Guskin's life

Легко быть умным

Забавно, как легко говорить умные вещи. Практически все статьи и книги об управлении IT проектами ужасно умные, и любой человек, соприкасающийся с этой областью, тоже может писать такие статьи. Нужно просто развивать следующие мысли:
– препродакшн очень важен, и ему нужно удалять больше внимания;
– нужно рефакторить грязный код;
– нельзя за неделю до запуска проекта лихорадочно добавлять новые фичи;
– баги нужно чинить вдумчиво и, если требуется, переписывать систему, а не подпирать её костылями;
– нельзя бросать фичи начатыми и недоделанными, откладывая доработки на конец проекта;

И, наконец, самое главное:
– нужно делать проекты в срок.

Ловитесь баги, большие и маленькие

Люди, работающие на проекте, могут одной строчкой натворить бед. Да что там, одним знаком даже :). Однажды наш программист «Воздушного замка» (к счастью, ещё до открытой беты) вместо минуса где-то впечатал плюс, и при покупке шмоток за кристаллы количество оставшихся кристаллов увеличивалось, а не уменьшалось :).

А сегодня сделали лечение героя за кристаллы, установили там цену, все дела — а герой лечится басплатно. Кристаллы не списываются. Мне так даже жалко, что версию не успели выгрузить, у меня как раз там барышня в обмороке :). Поймали тестровщики проблему во время так называемого smoke test.

Тестеровщики замечательные люди, очень организованные, дотошные, аккуратные (бывают исключения, но вообще, раздолбайство — профнепригодность). Когда я получала справку о здоровье (для вождения) со мной «беседовал» психиатр, и спрашивал меня, в частности, как, наверное, круто быть тестеровщиком: целый день играешь, а тебе за это платят деньги. Рискуя показаться неадекватной, я сообщила ему, что это адов труд, за который ещё и мало платят, так как работа считается низкоквалифицированной. При этом опытный (то есть, квалифицированный) тестеровщик — страшно нужный и редкий человек, гораздо более редкий, чем высокооплачиваемые квалифицированные программисты. А всё почему? Потому что программист машет дипломом, а тестеровщиков в институтах не готовят.

Обновление «Воздушного замка», надеюсь, сегодня всё-таки состоится.

Воздушный Замок: открытая бета

Наша новая игрушечка Вконтакте: Воздушный Замок.

Там ещё не всё допилено и доработано напильником, но, в общем, как-то уже можно играть. Самое крутое в ней — высокохудожественные монстрики работы Оксаны Слесаренко и Игоря Коломейцева. Чтобы посмотреть разных монстриков, придётся прокачаться ;). Только не стоит это делать слишком быстро, потому что со временем багов лезет, конечно, всё больше и больше :). В самом начале лучше строго следовать заданиям квестов, тогда можно без остановки прокачаться на несколько уровней.

У нас ещё много задумок и разного рода запланированных поправок, так что игра будет развиваться и становиться всё лучше и лучше ещё долгое время, я гарантирую :).

Задолбали спамеры!

Залезаю в рабочую почту из дома, а там самое верхнее письмо: Увольнение сотрудников.

Нет, ну ничего святого...

Несколько слов о Sociality Rocks

Собственно, на эту конференцию мы в Киев и ездили :).

Очень впечатлил уровень организации. Практически не к чему придраться. Огромный респект Тарасу Тарасову.

Уровень докладов, по большей части, далеко отставал от уровня организации. Поэтому, как уже говорила Маша Дмитриева на самой конференции, хотелось бы в будущем две ветки, чтобы можно было уйти с совсем уж скучных докладов и попытать счастья в другом зале :). Правда, по названиям докладов всё равно не догадаешься, будет ли интересно. Ещё можно было бы ввести какую-то минимальную проверку презентаций докладчиков, но я понимаю, что это было трудно сделать, так как выступали на Sociality Rocks, в отличие от той же КРИ, сплошь директора и продюсеры :).

Имелось два хедлайнера: представители Playfish и Playdom. Первый вообще не зажёг. Повторял какие-то прописные истины по стопицот раз. Второй, Lloyd Melnic, был существенно бодрее, видно, что готовился к выступлению, рассуждал с конкретными цифрами в руках, с графиками и диаграммами, озвучил честные бюджеты и сроки разработки (в России это производит шокирующее действие, правда :) ). В общем, это был один (из двух) на самом деле толковых и интересных докладов. Суть его сводилась, в общем, к тому, что эпоха лёгких проектов и лёгких денег прошла, что на рынке социальных игр стало очень тесно, что просочиться туда новичку очень сложно и что в будущем всё будет только хуже :). Не ново, но когда слышишь это не в курилке, а в докладе опытного иностранного разработчика, определённое впечатление производит.

Ещё один хороший доклад сделала Маша Дмитриева (Game Insight). Доклад был об отношениях разработчиков и платформ (социальных сетей). Доклад отлично подготовленный, презентованный, внятно прочитанный. Маша произвела впечатление чрезвычайно приятного и адекватного человека. Опять же, краткая мораль — сети могут нагнуть разработчика в любой момент и как угодно. Никогда нельзя полагаться, что, подстроившись под существующие правила, на следующий день не увидишь в правилах новый пункт, полностью перечёркивающий твои планы.

Все остальные доклады были более или менее удачной рекламой самих докладчиков и их фирм (хотя доклад Маши тоже был, на самом деле, рекламным, но он был интересен и сам по себе). Признаюсь, очень расстравали докладчики, откровенно к конференции не подготовившиеся. Доклады на 10 минут вместо получаса. Презентации, которые были написаны кем-то другим и которые уважаемые докладчики впервые увидели во время выступления. Хамство по отношению к задающим вопросы. Впрочем, всё это можно оценивать по-разному; уверена, что не на всех это произвело одинаковое впечатление. В любом случае почти в каждом докладе были определённые мысли и идеи, которые стоили внимания и размышения.

Круглый стол, по счастью, не превратился в базар, причём это заслуга не только модератора, но и всех участников круглого стола. Получилась отличная живая беседа, которую было даже отчасти жалко останавливать, хотя, конечно, все к тому времени уже устали.

Основное впечатление от конференции (докладов и общения со знакомыми) — что-то будет ой-ой-ой. И до этого было как-то стрёмно выпускать первую социальную игрушку (сейчас она находится в стадии закрытого бета-тестирования), а теперь стало в два раза стрёмнее :). С другой стороны, звучали и довольно обнадёживающие мысли и факты.

Я думаю, прорвёмся :).

Нюанс

Прикручиваем к нашей новой игре (само)убийственную кнопку «обнулить данные». Спрашиваю, готово ли. Да, говорит мне скриптер, всё сделали. Только там всплывает окно с подтверждением, типа, хотите ли вы удалить свой прогресс и начать с начала, так вот, там текст не переведён. Но, в общем, и так понятно. А, да, ещё кнопки «ДА» и «НЕТ» перепутаны местами...

Про кранчи

Мишка ЗАВХОЗ Федоров написал: наблюдение: с годами понял что из команды двадцать человек "геройски" кранчующих по ночам - обычно 19 дураков и одна сволочь.

Вообще, чистая правда :). Жаль, что иногда всё-таки приходится кранчевать (когда по субботам, а когда и по ночам), и тогда вот та одна сволочь — это я :(.

Возвращаюсь к жизни

Из-за выхода ТерРовера выпала из жизни на неделю. Только и делала, что рыскала по интернету в поисках отзывов, как бешеный крот. Не рассылала новостной дайджест, не публиковала фотки из поездок, не писала рассказ про Белку, не фотографировала Петровича.

Всё, со вчерашнего дня, кажется, отпустило :). Сегодня, наверное, будет дайджест.

Наши люди

Мы знали, что настоящие игроки подтянутся :).

Ну это уже на что-то похоже...

Ну, всё-таки, нытьё начинает разбавляться комментами реальных чуваков...

Комменты на IGN местами тоже доставляют.

Just because the game is difficult, it doesn't deserve such a low score...
Shame on you, IGN. Go play Barbie's Horse Adventures.