Guskin's life
<< >>

QA & bug fixing

Хуже нет, чем в конце проекта, когда все баги закрыты, отправить релиз-кандидат и пойти спать, а на следующее утро получить от команды тестирования ещё один must fix. Ты фиксишь этот must fix, более или менее вслух проклиная тестеровщиков, которые не видели этого бага последние полгода, отправляешь RC2 и снова идёшь спать. На следующее утро ты обнаруживаешь ещё один must fix + пару-тройку небольших багов, которые давайте-уж-пофиксим-заодно.

На третий-четвёртый день ты перестаёшь отправлять релиз-кандидаты, а начинаешь назвать билды "очередными". Кроме того, ты перестаёшь звонить программисту, увидев в базе свеженький must fix, а если он звонит сам, говоришь, что он может не торопиться, тут всё как обычно. Ты начинаешь оценивать каждый баг с точки зрения того, когда он, по твоему мнению, появился в билде, до Альфы или после. Ты считаешь тестеровщиков ленивыми хрюшками, которые затягивают процесс, и мечтаешь всех их уволить. Команда воспринимает новые RC поначалу с юмором, но по мере приближения давно запланированного отпуска ведущего программиста, шутки становятся несмешными.

Рано или поздно начинается ругань и взаимные жалобы; в итоге в FQA Sony уходит любой очередной билд, какой был на момент наивысшего накала страстей, и только после релиза ты замечаешь, что в дебажных целях отключил шейдинг и забыл включить его обратно.

В это всё время вляпываются даже опытные команды в хороших компаниях.

В Creat Studios было введено так называемое «аккордное тестирование», когда билд каждого проекта, начиная с Альфы, периодически проходит максимально полное тестирование. Для этого команда готовит хороший билд, а отдел тестирования почти полностью сворачивает работу по другим проектам на день-два и отдаёт конкретному проекту всех людей и все силы. В результате мы получаем более-менее полную картину состояния билда и багов в нём, и можем примерно планировать срок окончания проекта. Поскольку такое тестирование проводится несколько раз, и по мере приближения к релизу всё чаще, шансы, что когда в базе будет ноль багов, это будет действительно RC, существенно повышаются.

Может, это звучит очень просто, но мы додумались до этого не сразу, и кроме того, для внедрения этой практики потребовалось определённое усилие воли.

К сожалению, я не могу приложить волю к тому, чтобы такую же практику ввели на стороне заказчика, если мы делаем игру для другого издателя.

<< >>
Пока нет ни одного комментария
Комментарий добавлен.